Игра, а не скучноватые лекции: опыт сотворения онлайн-школы

Удержать внимание студентов быть может тяжело. Филипп Денисов, генеральный директор Brandquad, ведает, как разрабатывали геймифицированную онлайн-школу и с какими трудностями столкнулись.

Игра, а не скучноватые лекции: опыт сотворения онлайн-школы

Филипп Денисов

Еще в зимнюю пору мы решили запустить онлайн-школу по e-commerce для тех, кто работает с продуктами и маркетплейсами. Но эпидемия и вот это все принудили людей возненавидеть онлайн-образование, потому нам пришлось выдумывать, как создать его увлекательным в такое сложное время. 

Почему мы решили созодать школу

Моя компания занимается решением узкоспециализированной, но весьма принципиальной задачки — управлением потока контента меж маркетплейсами и поставщиками продуктов. 

С одной стороны, у нас есть багаж опыта и практических познаний, которые могут посодействовать людям, и впечатляющий нетворк профессионалов больших маркетплейсов и поставщиков, а с иной — наш рынок таковой небольшой, что отыскивать новейшие контакты сделалось труднее. Мы практически со всеми уже работаем. Плюс во время пандемии все начали интенсивно выходить в онлайн, но нередко у компаний нет познаний и опыта, чтоб стремительно запустить современный, высококачественный проект. 

Мы решили, что необходимо посодействовать рынку вооружиться самыми животрепещущими познаниями и инструментами, потому взялись за собственный 1-ый образовательный проект — онлайн-школу. Она станет началом большенный истории о комьюнити людей, вовлеченных в диджитал-торговлю.

Почему мы не верили в проект

Не стоит тщательно обрисовывать, как всех бесит Zoom и онлайн-образование опосля 2-ух месяцев самоизоляции. Тем наиболее пришло лето, когда совершенно не до доп уроков в вебе. Плюс мы так никогда не делали — это 1-ый образовательный проект, который мы запустили сами, с нуля, привлекая профессионалов по различным специализациям на отдельные ветки проекта. 

Курс стартует 15 июля, но пока мы не знаем, как симпатичным будет 1-ый поток и как поменяется проект ко второму. Мы играем фактически втемную и на все средства. 

Но есть чувство, что наша экспертиза и усилия, которые мы вкладываем в создание этого проекта (а это труд 20 человек в течение 3-х месяцев, не считая еще усилий профессионалов и лекторов), окупится сторицей. 

Мы будем говорить о практических инструментах и опыте, который есть у нас и наших партнеров. Таковой концентрации боевых познаний нет практически ни у кого на рынке.   

Как мы придумывали фишку для очередной онлайн-школы

В школе будут лекции 27 (!) профессионалов из больших русских маркетплейсов и производителей (Unilever, Ozon, «Yandex.Маркет», семинары от нашей компании). Но надежд на то, что школа выстрелит сама по для себя у нас особо не было. 

Здесь можно выяснить все про то, как работать с контентом — от пуска продукта до сбора аналитики о клиентских впечатлениях. Из первых уст можно получить ценную информацию от практиков и за три месяца прожить опыт 5 лет работы с маркетплейсами. А еще получить новейшую профессию e-commerce-менеджера реально круто.

 Но! 

Мы соображали, что гласить о спецификациях, атрибутах и товарных карточках в формате онлайн-лекций весьма скучновато. Нужна была доборная фишка, ценность, которую ученики сумеют получить от роли в проекте (тем наиболее он платный). Фишка, которая поможет ребятам пройти обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) до конца и уяснить этот непростой материал. Вот такие идеи мы разглядывали на старте: 

Контент-линч либо прожарка: кооперативный разбор полетов по контенту и инструментам в онлайне. Даже сделали тестовую визуализацию проекта.

Мысль была хороша, но мы решили от нее отрешиться. Предложив участвовать в таком деле 10 большим компаниям, мы узнали, что все желают быть в жюри и никто не желает отдавать собственный контент на трибунал. Такую чувствительность компаний мы учли, но непременно вернемся к идее, когда будем созодать проект для малого и среднего бизнеса. 

 Встречи с топ-менеджерами маркетплейсов и индивидуальные консультации как приз для наилучших. Хоть и звучит отлично, но тоже пока решили не созодать. Наши спикеры будут читать лекции, записывать видео для участников и участвовать в проверке тестовых заданий. В эру соц сетей фактически с хоть каким человеком можно тихо поболтать в чате.

Иммерсивность и геймификация учебного процесса.

Мы избрали 3-ий путь. В нем больше всего способностей для творчества, так никто не делал и не получится кого-либо случаем оскорбить, разбирая ошибки в контенте.  

Наш подход помогает не прикрутить бантик к обыкновенной лекционной программке, а на сто процентов поменять учебный процесс.

Чтоб ввести такую суровую механику, мы пригласили ребят из иммерсивного театра «Москва 2048» — создателей городских квестов, комнат с загадками и опытнейших разрабов сценариев и заданий для интересных игр. 

Заместо кислых вебинаров сделали игру 

Было жутко доверить такую сложную тему и принципиальных спикеров гейм-дизайнерам. Был весьма большенный риск получить на выходе творчество, которое нам не подойдет. Но все обошлось. Коллеги выдумали: 

Создать альтернативную вселенную с героями, чтоб рабочие ситуации и контрагенты воспринимались наиболее выпукло.

Разработали негативных и положительных персонажей, с которыми игроки-студенты будут вести взаимодействие.

Ввели в сценарий обучающие и проверочные задания, которые изменяются под воздействием того, какие уроки проходит участник и какие результаты получает.  

Потому что никто никогда не делает домашку, мы отказались от обыденных тестов, но сделали тесты-игры, которые симулируют настоящие ситуации. Это непременно будет интерактивный формат, в каком участнику предстоит разговаривать с иными людьми.  

Всеми внутренними механиками и заданиями игры, как и в городских квестах, будут управлять кураторы школы. Они же будут давать студентам информацию исходя из их фурроров. Все игроки дойдут до конца, прослушав лекции, а вот получат ли они доп способности — зависит лишь от их. В стилистике сюжета мы оформили и все внутреннее {наполнение} школы.

В игре предусмотрены пасхалки и призы, которые получат лишь самые активные студенты. 

За время квеста студенты выяснят о контенте: какую стратегию избрать, как найти нужные маркетплейсы, как работать с ведущими онлайн-площадками, как рассматривать данные. 

И хотя механика игровая, экспертиза спикеров велика. Таковая игра-обучение подойдет сначала диджитал-менеджерам больших компаний. В увлекательной оболочке, это все еще курс для корпоративного образования. Уверен, что игровой квест снутри будет к тому же неплохим мотиватором для служащих и сработает на HR-бренд работодателей.

Как достигнуть максимума 

Время, когда мы запустили проект, совпало с введением самоизоляции. Вся наша команда работала удаленно. Мы распределили задачки по спецам, почти все в первый раз познакомились вместе конкретно на этом проекте. 

Трудности, с которыми мы столкнулись, знакомы устроителям ивентов весьма отлично. Если коротко, то можно обрисовать это так: все всегда разваливается. Но мы научились управлять хаосом и вот советы, которые мы можем отдать: 

Спикеры, база школы, не сходу стали соглашаться участвовать. Но дело пошло лучше, когда 1-ые герои-лекторы школы из больших брендов подтвердили роль. Вывод: чтоб создать неплохую программку, поначалу нужно договариваться с хедлайнерами.

Техно сторона вопросца: не так просто соединить в одном пространстве IT-сервисы для учеников, внутренние юридические и бухгалтерские правила и прекрасный лендинг. Без подробных консультаций со всеми сторонами проектировать таковой цифровой процесс весьма трудно. Вывод: со всеми сторонами в проекте необходимо договариваться на берегу. 

Мы решили замахнуться на рекорд по лекторам: записать и смонтировать 25 часов видео от их за 42 денька. Чтоб записать 10 минут от всякого, потребовалось снять 13 часов видео и издержать 168 часов на установка, графику и заливку контента. Для организации такового кинопроизводства мы завлекли 2-ух менеджеров, которые назначили наиболее 40 встреч и онлайн-звонков с лекторами. Вывод: чтоб не зашиться, необходимо создавать контент равномерно. Мы делали от первого блока школы к третьему.

Соединить все потоки инфы в одну картину тяжело. Охото поведать обо всем и сходу, пригласить всех гостей и выделить все красивые стороны школы разом. Но так не работает. Вывод: необходимо традиционно тщательно обрисовывать мотивированные аудитории, разрабатывать месседжи для их, подбирать каналы коммуникаций и запускать систему. 

Надеюсь, наш опыт поможет остальным компаниям запускать свои проекты и созодать их не только лишь полезными, да и увлекательными. 

Источник: rb.ru

Рекомендованные статьи