Киноленты в формате виртуальной действительности медлительно, но правильно завоевывают свое пространство в киноиндустрии: на огромнейших мероприятиях, таковых как программка Cannes XR в рамках Каннского кинофестиваля, и на стриминговых сервисах вроде Netflix. Rusbase пообщался c режиссерами и профессионалами в Virtual Reality, чтоб осознать, что такое VR-кино и как с ним обстоят дела в Рф.
Виртуальный синематограф: кто и как снимает VR-фильмы в Рф и за рубежом
Наталья Колодинская
Вы узнаете:
-
Что такое VR-фильмы
Где развито создание VR-фильмов
Какие форматы более нужны
Чем различается процесс съемки VR-фильмов
Сколько стоит открыть VR-студию и снять кинофильм
Про наилучшее оборудование для VR-фильмов
Про команду и сроки производства
Как отыскать финансирование для VR-съемок
О воздействии пандемии и трендах
Что такое VR-фильмы?
Специалисты в разработке иммерсивных проектов делят VR-кинематограф:
по «природе»
-
интерактивный — когда зритель выбирает из предложенных вариантов, как будут развиваться действия. К примеру, как в приключенческом кинофильме русского производства «Эффект Кесслера»;
панорамный — с обзором на 360° во все стороны. Пример: малометражный документальный кинофильм Guardians of the Kingdom, повествующий про отношения китов и людей.
по формату:
-
авторский
коммерчески направленный
По наблюдениям Жору Молодцова, создателя проекта Russian VR Seasons и режиссера документального VR-фильма «Озеро Байкал: Зимний дух», большим фуррором пользуются сложные интерактивные проекты, близкие по технологии к компьютерным играм, но с броским авторским стилем и историей. Панорамные киноленты являются менее нужной нишей, и, хоть они и владеют большенными способностями для просмотра, настоящего фуррора добиваются лишь единичные проекты, которые завлекают звезд, почаще всего — голливудских.
В которой стране на данный момент более развито создание VR-фильмов?
Специалисты отмечают, что синематографическое направление VR-сферы более развито в США (Соединённые Штаты Америки — государство в Северной Америке) — на главном рынке производства кинофильмов и телесериалов. Так, в 2016 году телеканал National Geographic объявил, что снимет собственный 1-ый контент в формате VR. Им стал малометражный документальный кинофильм «Заступники» (The Protectors), который ведает о работе рейнджеров, защищающих африканских слонов от браконьеров в государственном парке Гарамба. Режиссером картины стала Кэтрин Бигелоу, двукратный фаворит Оскара с фильмом «Властелин бури».
Роберт Родригес, иной голливудский режиссер, в 2018 году также дебютировал в VR-кино с боевиком «Предел» (The Limit).
За Америкой следует Франция, где правительство официально поддерживает VR-индустрию. Лишь в 2020 году на фестивале документального кино FIPADOC в Биаррице насчитывалось около 10-ка французских студий, которые представили свои VR-проекты. «Франция исторически сильна крутыми аниматорами, потому проекты по виртуальной действительности дают доп возможность трудоустроить все эти профессиональные руки», — гласит Антон Уткин, режиссер VR-фильма «Эффект Кесслера», также соавтор учебника по интерактивному сторителлингу в кино «Белоснежное зеркало».
Специалисты материала также выделяют проекты, сделанные в остальных странах Западной Европы (Италии, Испании, Германии) и в Азии (Китае и Тайване). Вообщем, индивидуальностью промышленности VR-кино является международность производства.
«Фактически ни один проект, пробивающийся на верхушки главных кинофестивалей либо к юзерам через платформы производителей VR-шлемов, не создается в одной стране. К примеру, Cinematic VR: как кино грядущего, это на сто процентов ко-продукционный продукт»,
Жора Молодцов, создатель проекта Russian VR Seasons
Его документальный кинофильм про Байкал, сделанный вместе с янки, как раз это иллюстрирует.
«Наиболее того, заказчик либо спонсор должны заинтересоваться проектом еще до того, как был снят 1-ый кадр, — подчеркивает режиссер. — Поэтому что переозвучивать русский кинофильм и возлагать, что кто-либо его купит за границей, — это рискованный и непризнательный процесс. VR-киноиндустрия еще не стала самостоятельным рынком. К этому лучше относиться как к тесту и поиску новейших выразительных средств, популяризирующих жанр и технологию в целом».
Какие форматы более нужны в Рф и в мире?
По жанру
Основное отличие виртуального кино от обыденного заключается в наиболее сильном эффекте погружения, который разрушает барьер меж зрителем и экраном. Страхи, боевики, фантастика — сейчас нужны оживленные и зрелищные жанры, считает Максим Никонов, создатель студии RosVR.
И лишь с течением времени, когда создатели и зрители насытятся впечатлениями от эффекта присутствия, иммерсивное кино как искусство будет употреблять свои способности для разговора о нескончаемом, считает Никонов. Непопулярность неких жанров, таковых как драма, детектив, мелодрама, комедия, — это только вопросец времени. Режиссер делает отсылку к истории киноиндустрии: на ее рассвете немые черно-белые киноленты были конкретно аттракционом, технологическим зрелищем, которое уже позже сделалось искусством.
В контексте проекта «Озеро Байкал: Зимний дух» к непопулярным жанрам Жора Молодцов также относит документальное кино: «Мы упираемся в самый маловостребованный жанр панорамных видео, которые, обычно, создаются не как киноленты, как ролики о туризме и путешествиях. Они имеют под собой не авторско-креативную, а рекламную модель. Заказчиком может выступать телеканал, который решил испытать выпустить свои трэвел-передачи в новеньком формате, либо некое министерство, связанное с природой».
По продолжительности
Более популярен конкретно маленький метр, до этого всего, из-за неудобства VR-шлемов, — объясняет Илья Рожков, режиссер VR-боевика «Агент Эмерсон» (Agent Emerson). 2-ая причина состоит в том, что маленький хронометраж служит в неком смысле маркетинговым ходом. К примеру, к для вас в гости зашли друзья, и вы предложили им поглядеть 15-минутный кинофильм в виртуальной действительности. Им приглянулся таковой опыт, и они решили приобрести свой VR-шлем.
Но, добавляет режиссер, длиннющий метр также вероятен в формате виртуальной действительности. Он приводит в пример 40-минутную комедию Miyubi, сделанную канадской компанией Felix & Paul Studios. Сам кинофильм смотрится на одном дыхании, гласит Рожков, и неувязка заключается конкретно в неудобстве и тяжести VR-шапок, а не в продолжительности контента.
Чем различается подход к съемке VR-фильма от обычного кино?
Илья Рожков, режиссер VR-боевика «Агент Эмерсон»
Подход к созданию истории в искусстве всепригоден, тут нет принципных различий: в традиционном кино, в литературе, в театре. Но когда мы говорим о языке, которым история рассказывается, то тут уже возникает разница. Этот неповторимый язык еще предстоит отыскать в формате VR, используя его мощные стороны.
Установка
К примеру, установка работает совсем по другому. В классическом кино мы ведали историю так же, как старый человек говорил ее при помощи наскальной живописи. Сидя перед экраном отлично смонтированного 2D-фильма, зритель фактически не замечает, как изменяются кадры. А VR-фильм указывает изображение практически как мы лицезреем его в настоящей жизни: в трехмерной действительности и с обзором на 360 градусов. В «Агенте Эмерсоне» мы упрятали весь установка, и это было спланировано еще на шаге написания сценария.
Подход к съемке
Изменяется и подход к самой съемке. Если, к примеру, мы снимаем «Владыки Колец», то оператор делает фокус на это самое кольцо, чтоб показать его значимость в истории. Таковым образом он направляет взор аудитории.
В VR-фильме зритель свободен глядеть в всякую сторону, потому, чтоб привлечь его внимание, нужно говорить историю по другому: звуком, светом. Перед подготовкой «Агента Эмерсона» я консультировался с фокусниками, которые как раз специализируются на приемах, привлекающих и отвлекающих внимание аудитории схожими инструментами.
К примеру, в кинофильме есть момент, где один из персонажей запрыгивает из шахты лифта в кабину. Поначалу у нас возникает большой звук сверху, где находится лючок. Позже раскрывается шахта, и это сопровождается светом. Другими словами кадра, к которому мы привыкли в классическом кино, просто нет. Зато тут проявляется мастерство режиссера и оператора, задачка которых — верно расставить акценты, не отдать зрителю потеряться в картинке и заскучать.
Технологии
Что касается технологий в VR-кино, то они пока что лишь развиваются. В «Агенте Эмерсоне» перед командой стояла задачка: поместить камеру «в глаза» основному персонажу и создать таковым образом зрителя основным героем экшн-фильма. Когда был написан сценарий, мы сообразили, что таковой технологии просто не существует. Потому мы обратились к инженерам из русской компании Galaxy Vision, которые сконструировали стереоскопическую камеру и девайсы к ней — IC-Cam (Identity Capture Camera). Это оборудование обеспечивает обзор 360 градусов от лица головного героя, что делает эффект полного погружения зрителя в виртуальную действительность.
На разработку технологии ушел практически год, и в это время предварительная версия кинофильма была отснята в лаборатории. Мы тестировали, как себя будет чувствовать зритель, если его выбрасывают с парашютом из самолета либо посылают в жаркую точку.
Сколько в Рф стоит открыть VR-студию?
Максим Никонов, создатель студии RosVR
Для сотворения настоящей студии для съемки VR-видео, постпродакшена, команды из 5-7 человек и фонда зарплаты на один год необходимо минимум 10 млн рублей. При грамотном продвижении компании и активной работе с заказчиками эта сумма может окупиться за несколько лет.
Съемочное оборудование
Аренда техники составляет приблизительно 10% от бюджета 1-го проекта. К примеру, для ролика общей стоимостью 100 тыщ рублей, который будет снят за один денек, аренда камеры и сопутствующих аксессуаров обойдется приблизительно в 10 тыщ рублей. Если на создание проекта заложен 1 млн рублей, при этом с бо́льшим количеством съемочных дней и наиболее сильной техникой, то за аренду придется заплатить около 100 тыщ рублей.
На старте лучше брать технику в аренду, но когда у вас будет всеполноценно построено создание и покажется пул неизменных заказчиков, то будет прибыльнее приобрести свою аппаратуру.
Программки для работы с видео
Около 10 тыщ рублей стоит каждомесячная подписка на нужный для исходного постпродакшена софт: SGO Mistika, пакет для работы с видео от Adobe, BlackMagic Design, DaVinci Resolve Studio. Приблизительно в 200 тыщ рублей обойдется один комп. Зависимо от масштабов их быть может несколько. Так, к примеру, у RosVR имеется девять рабочих машин.
Про наилучшее оборудование для VR-фильмов
Жора Молодцов, создатель проекта Russian VR Seasons
Съемка
Для документальных кинофильмов идеальнее всего подступают камеры Insta, Insta Titan и Insta 360 Pro 2. А для постановочного кино — классические камеры Red в разрешении 6-8K с внедрением широкоугольной оптики «по секторам», когда сцена снимается поначалу в одну сторону, позже в другую, либо съемка происходит на зеленоватом фоне.
Чтоб снять оживленные сцены, лучше надеть широкоугольные линзы Entanya 220 либо 250 на камеры Sony Alpha 7s либо Lumix GH-5. Изображение получится довольно высококачественным, но обзор будет ограничен.
Постпродакшн
Процесс очень различается от обыденного — поначалу проект сшивается в предварительную в низком либо среднем качестве. При всем этом разрешение материала все равно обязано быть минимум 4K на всю панораму, поэтому что эта панорама в эквидистантной развертке — в кадре с соотношением сторон 2:1 — дает на «экран» обзора совершенно маленькое разрешение, около 720х500, другими словами обыденное SD.
Сам процесс сшивки со времен многокамерных ригов на GoPro перебежал фактически в автоматический режим — те же Insta предоставляют собственный софт. Есть также программка Mistika VR, которая может подгрузить профиль определенной камеры и откалибровать материал с довольно хорошим качеством.
Но это не гласит о том, что материал готов. Над оставшейся частью проф ручного монтажа работают люди узенькой специализации. Они занимаются клинапом, ститчингом и следующим монтажом видео в формате 360.
Я считаю, что создание VR-фильма и организация его просмотра — две неделимые части 1-го процесса. Потому люди, создающие киноленты, должны аккомпанировать их и готовить под форматы шлемов и площадок, где они его демонстрируют.
Про команду и сроки производства
Максим Никонов считает, что сейчас кино может созодать один человек. Но, естественно, для увеличения производительности необходимо разделение труда и повышение команды. Потому создатель RosVR выделяет 5 человек для сотворения малой команды:
Продюсер и режиссер (в одном лице);
Оператор и видеомонтажер (в одном лице);
Спец по 3D-графике и видеодизайнер (в одном лице);
Спец по интерактивным технологиям;
Звукорежиссер.
Далее, по мере роста студии, возникает бо́льшее разделение обязательств, и любой занимается своим делом, не совмещая различные специальности. «У RosVR есть с неизменная команда из 7 человек. Когда необходимо увеличивать производительность, то к нам на контрактной базе присоединяются еще сотрудники из различных сфер деятельности: гримеры, кастинг-директора, живописцы, аниматоры», — гласит Максим.
По подсчетам Антона Уткина, для того, чтоб создать один легкий кинофильм, к примеру, для VR-зоны в торговом центре, обязано быть задействовано от 4 до 6 человек. Сама работа над схожим проектом займет несколько месяцев. «Можно ли такое выкладывать в App Store? Нет. Можно на этом зарабатывать средства? Можно».
Илья Рожков — о времени, затраченном на создание «Агента Эмерсона»
Весь процесс занял около 3-х лет. При этом постпродакшн начался еще на шаге написания сценария. 1-ый раз в жизни я пригласил постсупервайзера для отсмотра сначала работы. Это разъясняется тем, что монтажный план для кинофильма в формате виртуальной действительности разрабатывается еще на стадии подготовки. Лишь на это ушло около 2-ух с половиной лет.
Другие полгода — на подготовку к съемке и на саму съемку. Репетиции продолжались приблизительно 5 дней, и еще восемь мы конкретно работали на площадке. К примеру, в кинофильме есть битва на клинках, она продолжается около 5 минут и идет одним кадром. Эту сцену было необходимо много репетировать, поэтому что безупречный для нее свет возникал всего два раза в денек на 15 минут.
Где и как находить финансирование на создание VR-фильмов
Личные и муниципальные фонды. В том числе и некоммерческие организации, как, к примеру, венчурный фонд UNICEF.
Краудфандинг. Средства на первую версию Oculus Rift были собраны конкретно на платформе Kickstarter. В течение 4 часов опосля пуска кампании проект получил 250 тыщ баксов — сумму, которая требовалась для его окончания. За 36 часов — наиболее 1 миллиона баксов. Вообщем, существует мировоззрение, что в Рф краудфандинг не пользуется таковой популярностью, как на Западе.
Kaleidoscope.fund. Фонд, запущенный проектом Kaleidoscope в марте 2020 года для помощи создателям VR-проектов. «Там работает система номинирования и голосования за проекты, потому одолеть может человек, отлично понимающий остальных членов и интенсивно работающий над тем, чтоб за его проект проголосовали», — разъясняет Жора Молодцов.
Партнерство с производителями шлемов либо с кинозалами. Такие гиганты, как IMAX Corporation, заинтересованы в развитии VR-кино.
Партнерство с брендами. Илья Рожков приводит в пример собственных коллег, которые делают проект о штатских правах в партнерстве с Wall Street Journal.
Спец программки для развития VR: Oculus VR For Good, Vive Arts. «Эти программки могут не только лишь профинансировать проект и получить часть прав на него, да и владеть правом эксклюзивной публикации», — добавляет Жора.
Перечень остальных мыслях финансирования VR-фильмов можно отыскать по ссылке.
Киноленты в виртуальной действительности и эпидемия
Согласно прогнозу Digi-Capital, к 2024 году мировой рынок AR/VR достигнет $65 миллиардов. Но в наиблежайшие два года на него будет влиять ряд причин, связанных с пандемией COVID-19. С одной стороны, соц изоляция, переход почти всех компаний на удаленную работу и опыты с VR-конференциями, также рост употребления видеоконтента в целом быстрее содействует росту аудитории VR-шлемов. Но с иной — мы смотрим временное ограничение розничной и онлайн-торговли, нарушение цепочки поставок продукции, сокращение бюджетов на маркетинговые ролики и остальные последствия экономического кризиса.
Однозвучный прогноз опубликовала исследовательско-консалтинговая компания IDC. Согласно сиим данным, в первой половине 2020 года поставки AR/VR-шлемов свалились: на 10,5% в первом квартале и на 24,1% — во 2-м. Это разъясняется сбоем дистрибуции оборудования из-за пандемии. Но специалисты IDC предсказывают, что во 2-м полугодии промышленность, напротив, ожидает подъем: ожидается, что будет продано на 23,6% единиц больше, чем за аналогичный период в 2019 году. Реализации конкретно одиночных касок для VR возрастут на 30,4% за 2020 год.
«Я драматург и режиссер, а не бизнесмен, но все таки мне разумеется, что эпидемия отдала целому ряду индустрий мощнейший толчок в развитии. Дополненной и виртуальной действительности в том числе. Экономика с течением времени возвратится в свое русло, зато достигнутые авральным методом результаты останутся. Я бы произнес, что мы сейчас больше открыты к идеям удаленной работы и ко всяким новеньким технологическим штукам. А VR для большинства людей — и есть та «новенькая штука». Все это вселяет оптимизм».
Антон Уткин, режиссер VR-фильма «Эффект Кесслера»
Недавнешнее исследование иллюстрирует слова режиссера: агрегатор товарных предложений Price.ru по заказу Forbes исследовал, как изменялся спрос россиян на различные продукты с 1 по 23 апреля 2020 года по отношению к аналогичному периоду 2019 года. В перечне обозначены 18 позиций, энтузиазм к которым возрос наиболее, чем в два раза. На четвертом месте в рейтинге оказались VR-гарнитуры, чья популярность в Рф выросла на 211%.
Что обязано поменяться в Рф, чтоб VR-фильмы вышли из области нишевых экспериментальных технологий и стали настоящей частью киноиндустрии?
По воззрению Андрея Ивашенцева, создателя конференции MIXR — Mixed Reality Conference, основная неувязка VR-кино состоит в том, что на рынке все еще очень не много потребителей контента. Это соединено, по воззрению профессионала, с недостающим распространением VR-шлемов посреди массовой аудитории.
«Даже на фаворитных кинофестивалях гости обязаны заблаговременно бронировать свои сессии и VR-оборудование. К огорчению, трудно гласить о массовом потреблении VR-контента, пока энтузиасты, преодолевая технические ограничения жанра, делают свои произведения на весьма ограниченную аудиторию. Но я от всей души верю, что момент, когда VR-кино станет массовым благодаря современным шлемам — уже не за горами».
Не только лишь свойство оборудования для просмотров кинофильмов в виртуальной действительности, да и его стоимость является тормозом для промышленности.
«Когда технологии обеспечат относительно доступные цены на VR-шлемы и высококачественный контент, спрос на такие проекты взлетит. И это будет вторым дыханием промышленности развлечений, которая на данный момент, скажем прямо, несколько мучается от заезженных шаблонов. А вот в формате виртуальной действительности все шаблоны двадцатого века в кино заиграют заного».
Максим Никонов, создатель студии RosVR
Илья Рожков добавляет, что кино состоит из 3-х частей:
Искусство;
Разработка, которая дозволяет воплотить творческие идеи;
Промышленность — бизнес-модель, которая дозволяет существовать кино как массовому продукту.
«Быть на уровне по любому из пт — трудно. Во-1-х, VR-технологии в кино пока что находятся в зачаточном состоянии. Во-2-х, язык кинофильмов в виртуальной действительности лишь вырабатывается. Технические ошибки могут вызвать физический дискомфорт, который мы следили во время просмотра ранешних VR-проектов: в том числе укачивание и боль (физическое или эмоциональное страдание, мучительное или неприятное ощущение) в очах. В-3-х, если гласить о промышленности, то она пока тоже на самом старте, и продюсеры экспериментируют с различными схемами распространения».
Источник: