Цифровые питомцы учат нас ответственности. Мы их кормим, гладим, наблюдаем, как они растут и все это без необходимости убирать за ними и страдать от аллергии. Однако что именно заставляет нас изо дня в день возвращаться к заботе о виртуальном любимце?
От тамагочи до Nintendogs: почему люди одержимы виртуальными питомцами
Яна Носенко
В 1995 году небольшая компания PF Magic создала Dogz, первого виртуального питомца. Его можно было кормить, ухаживать за ним и играть. Это было больше, чем просто интерактивная заставка на рабочем столе, он позволил потребителям почувствовать все возможности цифровых домашних животных.
Примерно в это же время культовый Tamagotchi (тамагочи) набирал популярность по всему миру. Компания первой разместила питомца в карманном устройстве в форме яйца, и это решение оказалось чрезвычайно успешным среди будущих поколений. Некоторые считали манию тамагочи отрицательным явлением, другие утверждали, что молодежь так обучается ответственности. Потребители так опасались смерти своего тамагочи, что создатели разработали модификации, которые могли это предотвратить.
Онлайн-галерея «Цифровые двойники». Угадай, что изображено на картинах.
Ученый-ветеринар Жан-Лу Ро в журнале Frontiers in Veterinary Science опубликовал статью, в которой рассматривал цифровых питомцев, как замену реальным. Он предположил, что виртуальные домашние животные вызывают у людей те же реакции, что и живые. Возможно, именно поэтому мы так переживаем за благополучие цифрового питомца и стараемся насколько это возможно продлить его жизнь.
Консоли тоже стремились войти в эту тенденцию: в 2005 году Nintendo выпустила игру Nintendogs для карманных консолей Nintendo DS. В новых симуляторах графика стала более реалистичной, благодаря чему цифровой питомец выглядел и воспринимался более реальным. Среди животных были настоящие породы собак с узнаваемыми характеристиками. Компания задала новую планку с точки зрения того, как могут выглядеть виртуальные питомцы и на что они способны, однако это все равно воспринималось скорее как игра, а не домашнее животное. Люди хотели, чтобы их любимец не был привязан к конкретной консоли и мог всегда находиться рядом.
Поэтому в 2014 году стали появляться такие приложения для смартфонов, как Neko Atsume для iPhone и Android (позже и для PlayStation 4). Игра представляла собой коллекцию кошек с милой мультяшной графикой и приятной цветовой палитрой. Пользователю не нужно было выращивать животных, он просто получать удовольствие в компании кошек. Его задача заключалась в том, чтобы заманить любимцев к себе, поиграть с ними и заработать ресурсы для покупки новых предметов и игрушек.
Кроме того, смартфон с любимцем всегда был под рукой, поэтому играть можно было из любой точки мира. Меган Лискомб нежно вспоминает о времени, проведенном в игре. «Когда в моем дворе впервые появился новый кот, для меня это был чистый дофамин», — говорит она, и это чувство поддерживало интерес многих игроков месяцами.
Кошки и собаки, конечно, всегда будут популярны, но лошади и рыбы тоже пользовались большим спросом. Например, Red Dead Redemption 2 позволяет кинематографично прокатиться по сельской местности на лошадях, за которым также нужен уход и ласка. А для тех, кто ищет что-то еще более необычное, есть очаровательная игра Chtulhu, которая позволяет вырастить собственное морское чудовище.
По мере развития технологий виртуальные любимцы продолжают вызывать интерес пользователей. Вскоре после того, как Apple представила Touch Bar на MacBook Pro, на свет появился Touchbar Pet. На небольшом экране над клавиатурой отображался питомец. Его можно было покормить, бросить ему мячик или убрать за ним. Хорошая идея, но это сложно назвать полноценной игрой.
Дэвид Фаццио самостоятельно разработал игру The Companion для Studio 46, которая, помимо потрясающего аудио- и видеосопровождения, дает игрокам возможность увидеть другую сторону взаимодействия с животными. Здесь любимцы — это духовные товарищи, а игроки — питомцы. «Вам нужно зарабатывать ласку и любовь игровых персонажей. — говорит Фаццио, — В определенные моменты вы будете взаимодействовать с героями, также вы сможете выполнять команды: садиться, ложиться или давать лапу».
Возможность чесать своего питомца за ухом кажется важной частью дизайна подобных приложений. Тристан Купер создал профиль в Twitter Can You Pet the Dog (Можете ли вы погладить собаку), в котором собираются видеоигры, где игроки могут взаимодействовать с собаками и другими животными. «Игроки по-разному относятся к этому, — говорит он. — Некоторые считают, что это хорошая возможность отвлечься от требовательных стандартов современных AAA-игр. Другие видят в этом возможность воссоединиться с любимым питомцем из детства, а некоторым просто нравятся милые животные».
You can pet the dog in Unsighted pic.twitter.com/0HxArVN5XU
— Can You Pet the Dog? (@CanYouPetTheDog) June 16, 2021
Разработчики виртуальной реальности также не упускают возможности воспользоваться всеобщей любовью к цифровым питомцам. Игра Bogo для Oculus позволяет игрокам ухаживать за очаровательными существами. С помощью шлема виртуальной реальности пользователи могут получить опыт сенсорного взаимодействия с игровыми существами, наклониться, чтобы погладить животное, и замахнуться рукой, чтобы подбросить палку.
Иногда содержание цифровых любимцев требует реальных денежных вложений. ZED — это сайт для разведения лошадей и последующего участия в скачках. Он разработан на технологии блокчейн. Пользователи вкладывают деньги в покупку, разведение, скачки и продажу виртуальных лошадей. Каждая имеет свой собственный набор уникального кода, скрытого от пользователей, что добавляет в игру элемент неизвестности.
Если лошади вам не по душе, можно обратить внимание на Aavegotchi, который по сути является обновленным тамагочи для крипто-поколения. Пользователи могут покупать аватары и заботиться о них так же, как в 90-х годах заботились о цифровых питомцах.
Все это говорит о том, что цифровые любимцы всегда будут актуальны. Они составляют нам компанию, закрывают нашу потребность в заботе о других существах и учат нас ответственности.
Источник.
Источник: