Цифровизация бизнеса предъявляет новейшие требования к корпоративным образовательным программкам: они должны не попросту соответствовать высочайшим потребностям бизнеса, а поражать и побуждать цифровых фаворитов на новейшие свершения.
Как этого достигнуть? При помощи проработки ценности образовательного продукта и геймификации процесса обучения.
Управляющий школы сети продаж и клиентских подразделений бизнеса Корпоративного института Сбербанка Надежда Фомина попробует уверить вас, что взрослые люди и суровые руководители тоже обожают играться, а верный подход помогает сделать для слушателей обучающих программ неповторимый положительный клиентский опыт.
От игры к познаниям: как внедрять геймификацию в обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками)
Надежда Фомина
Почему геймификация
Сейчас главный тренд корпоративных программ обучения — объединение треков по развитию hard и soft skills. Такие всеохватывающие программки, обычно, достаточно долгие и требуют суровых вложений времени и сил. Потому при проектировании образовательного опыта принципиально предугадать инструменты, которые повысят внутреннюю мотивацию слушателя пройти обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками).
За счет что этого можно достигнуть? С одной стороны, необходимо работать над ценностью образовательного продукта. Принципиально, чтоб слушатель еще до записи на курс мог сконструировать собственный запрос и создать осознанный выбор трека обучения. С иной стороны, когда он уже записался на курс, принципиально обеспечить ему таковой клиентский опыт снутри программки и таковой темп ее прохождения, который будет мотивировать к применению познаний на практике.
В дистанционном формате труднее поддерживать внутреннюю мотивацию слушателей, в том числе из-за отсутствия личных контактов. При всем этом современные платформенные решения с включением соц механик разрешают удачно решать задачки обучения через совместную практику участников во время занятий, поддержку учебного общества и геймификацию.
Расскажу о внедрении геймификации в образовательный процесс на примере программки развития лидерских компетенций и hard skills для управляющих розничного блока Сбербанка, которые отвечают за разработку цифровых товаров.
Как мы делали элементы геймификации
Задачей разрабов было обновить всю систему обучения, чтоб сделать лучше пользовательский опыт слушателей. При всем этом принципиально было учесть, что из-за пандемии образовательная среда переводится в онлайн-формат. Необходимо было обеспечить наибольший охват и вовлеченность мотивированной аудитории, но не через непременное предназначение мероприятий, а через возможность осознанного выбора личных треков обучения, которые исходили бы из потребностей «тут и на данный момент».
Элементы маркетинга и геймификации с прозрачной рейтинговой системой — главные пункты для удачной программки.
Первым шагом проектирования геймифицированной программки обучения сделалось исследование мотивированной аудитории. Мы выявили доп потребности в познаниях и способностях, также боли (переживание, связанное с истинным или потенциальным повреждением ткани) слушателей. Мы изучали вероятные барьеры в прохождении программки: накладки рабочих встреч на время обучающих сессий, различные ритмы в интенсивности рабочих задач и заполняемости рабочих календарей.
Последующим шагом стал оперативный пуск MVP программки и механики геймификации на уже имеющихся технических решениях. Реализация проходила равномерно:
Поначалу мы структурировали данные о юзерах и обрисовали персон — модели участников.
Потом запустили лендинг программки с визуализированной картой обучения.
Далее был пуск новейшего онлайн-пространства программки с персонализированным дашбордом, чтоб выслеживать обучающий трек и места в рейтинге.
Уже опосля пуска лендинга, где обычным языком были описаны ценности всякого мероприятия с правилами начисления баллов за учебные активности, мы узрели рост вовлеченности: слушатели стали наиболее осознанно подступать к выбору курсов снутри программки, выросли их активность на мероприятиях и средний показатель CSI.
С введением карантина мы перенесли все в дистанционный формат, а старенькое приложение программки поменяли новеньким платформенным решением — онлайн-сообществом программки «Фаворит-клуб» (в мобильной и десктопной версии).
В «Фаворит-клубе» участники в настоящем времени могли созидать животрепещущую карту программки и выслеживать собственный рейтинг через индивидуальный центр мотивации. Чтоб сделать карту программки, мы употребляли приемы сторителлинга и визуализировали метафору современного промышленного строения для клубных встреч с виртуальными залами по отдельным темам программки. Рейтинг формировался через специальную механику начисления баллов за посещение мероприятий и выполнение заданий — как персонально, так и в команде.
Механика геймификации предугадывала доп поощрение взаимодействия участников вместе, а кроме личного был введен командный рейтинг. Формирование установок происходило рандомно, от модуля к модулю команды изменялись. Система баллов была настроена таковым образом, что слушатели получали завышенные баллы за выполнение заданий и роль в мероприятиях с напарником.
Заработанные баллы по итогам всякого модуля программки можно было поменять на различные призы. К примеру, на личную встречу с руководителями банка либо посещение закрытых мероприятий.
Для увеличения внимания слушателей во время самых принципиальных мероприятий от внутренних профессионалов мы употребляли доп элементы геймификации. К примеру, в презентацию спикеров вставляли слайды с цифровыми кодами, которые показывались на несколько секунд во время лекции. Внимательные слушатели, заметившие код, должны были здесь же навести его чат-боту программки, который сходу начислял доп баллы.
На любой 20-40 минутный лекционный блок в среднем приходилось 1-2 цифровых кода. Включенность и личное роль дозволяли получить значительную надбавку к рейтингу по сопоставлению с просмотром видеолекции в записи.
С какими сложностями столкнулись
На старте MVP через приложение со интегрированной системой начисления баллов мы столкнулись с достаточно суровой разбалансировкой рейтинга участников. Невзирая на то что заложенная механика присваивала больший вес учебным активностям, в топе оказались участники, которые смогли механически накрутить собственный рейтинг за нетворкинг, неоднократно дублируя сообщения и размещения материалов.
Этот опыт дозволил нам переосмыслить механику начисления баллов в обучающей программке: скорректировать элементы геймификации, которые наслаивались друг на друга, кое-где избавиться совершенно, а кое-где понизить вес постоянных активностей за механические деяния в приложении программки и прирастить вес осмысленных действий юзера снутри онлайн-пространства программки.
Мы убрали начисление баллов за наполнение профиля, а за командное выполнение заданий и посещение мероприятий — оставили.
Принципиально отметить, что геймификация фактически не работает на повышение охвата мотивированной аудитории и вербование новейших слушателей. Чтоб поменять ситуацию, мы доработали маркетинг программки продающими ценность мероприятий текстами и визуализацией, расширили каналы коммуникаций.
Чего же мы достигнули
Новейший формат и перевод в онлайн посодействовали сделать в программке общество активных юзеров. Мотивированная аудитория стала наиболее вовлеченной: сначала программки у нас было 20 активных участников, опосля внедрения центра управления мотивацией и перехода в онлайн — порядка 100. Это больше половины всех участников программки!
Как достигнуть максимума
Не плохая программка выходит на стыке запросов заказчиков, стейкхолдеров и потребностей участников. Нужно ввязывать управляющих в создание ценности продукта, изучить их потребностей через высококачественные способы (личное интервью, фокус-группы), вместе определять метрики программки и периодичность их мониторинга.
Принципиально сверяться с руководителями по текущим результатам на постоянных статус-митингах и делиться промежными отчетами. В программках для управляющих следует давать место для осознанного выбора нужных мероприятий.
Принципиально обеспечить руководителям лучший пользовательский опыт, который помогает поддерживать включенность и нужный темп обучения на всех шагах:
до (возможность осознанного выбора мероприятий курса);
во время (неповторимый практико-ориентированный контент, вдохновляющие спикеры, тьюторство, модерация спикеров);
опосля обучения на программке (поддержка общества единомышленников, клубные встречи).
Источник: